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L'Eglise - Gardien de la foi et des âmes
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 :: ⚜ Codex Desolanis ⚜ :: ☩ La Bibliothèque Interdite :: ☞ It's a GOOD day to be BAD
MessageSujet: L'Eglise - Gardien de la foi et des âmes L'Eglise - Gardien de la foi et des âmes EmptyJeu 9 Aoû - 19:12
Le Grand Oeil
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MessageSujet: Re: L'Eglise - Gardien de la foi et des âmes L'Eglise - Gardien de la foi et des âmes EmptyMar 14 Aoû - 19:22
Malleus Maleficarum

☩ Origine ☩

L'Eglise est une institution presque aussi vieille que le royaume de Francie dans son état actuel. Les deux entités ont évolué, grandit ensemble dans une telle symbiose que la Francie fut très vite surnommée "La fille aînée de l'Eglise".

Le dogme premier n'est autre que la foi en un dieu unique, le Créateur, grand architecte du ciel et de la terre. Un dogme qui au fil des siècles finit par s'imposer dans les societés occidentales au détriment des rites païens que les missionnaires et les prêcheurs combattent avec véhémence, quand ce n'est pas les ordres militaires tels que les Templiers.

A la tête de l'Eglise se trouve le Pape, l'actuel n'est autre que Clément XV. Une hierarchie complexe et étendue le précede alors, composée de cardinaux, d'archévèques, d'évèques et son lot de prêtres, de moines et de nones. Ils composent le clergé séculaire, régulier, la base de la fonction première de l'Eglise qui est de conduire son troupeau de pêcheurs vers la vertue et l'amour de Dieu...et l'ordre aussi. Avec le temps, le Livre Sacré prendra autant de place que la loi des Rois et des Empereurs. Puis vint les Ordres Militaires au service du Pape et enfin, les laïcs, les croyants parfois plus zélés que d'autres qui n'hésitent pas à mettre leur vie au service de l'Eglise.

Longtemps le Pape siégeait dans la Cité Divine, une petite enclave de la République Romaine avant de ne trouver refuge en Francie, dans le Havre de Tolosa qui est désormais le quartier général de l'Eglise. Depuis le Grand Fléau, l'Eglise agit comme un contre-pouvoir au sein du Royaume de Francie. Elle juge les Humains responsables de l'apocalypse prédit dans les textes anciens, et le roi n'est pas exempté de cette accusation. Le Pape et ses ouailles se posent alors en défenseur des justes, des âmes innocentes et pieuses qui survivront à la fin du monde, les accueillant dans ses Havres où seule la loi de Dieu a court.

☩ Que sont-ils ? ☩

Les membres de l’Église qui parcourent Désolation possèdent des rangs mais aussi des prérogatives aussi nombreuses que variées. Cela va du simple fidèle qui vient prier dans sa chapelle de quartier d'un Bastion ou d'un Havre au Pape lui-même en passant par un Exorciste chasseur d’Éthéré, une sœur de l'ordre des Pénitents qui sont les yeux et les oreilles de Clément XV ou le commandeur des Templiers. L’Église est presque aussi puissante en Francie que le roi lui-même, si tant est que cela puisse encore s'appliquer dans un royaume tant dévasté et au bord de l'extinction comme les autres.

L’Église prend dans le pays et s'y accroche grâce à ses Havres, d'imposantes citadelles fortifiées qui sont comme des phares qui guident les âmes perdues vers Dieu. C'est du moins ainsi que le voit le Pape. Ce sont aussi des QG militaires dédiés aux différentes forces qui composent les armées de Clément XV pour sauver le monde des Hommes de l'Apocalypse. Ces Havres tissent une toile dans tout le Royaume pour s'entraider contre leurs ennemis communs et le plus important reste Tolosa, dans les Marches du Sud.

La nouvelle Cité Divine s'est installé à Tolosa qui est par ailleurs, le siège de l'ordre des Templiers. Il est le bras armé de la Papauté dans toute la Francie, son armée régulière, reconnaissable à leur croix rouge sur leurs habits blancs et leurs écus. Ils sont souvent en première ligne dans les combats opposants les hordes d'envahisseurs et de cultistes, avec les armées royales. Ils sont menés par le Commandeur François d'Albi.

Le Havre d'Amyens dans les Marches du Nord est le siège des Exorcistes. Ces derniers sont spécialistes dans la lutte contre les Éthérés, qu'ils soient incarnés ou non. Ils sont la menace principal des adorateurs du Monolithes, errent partout en Francie, des voyageurs toujours par deux, un maître et son apprenti. Ils sont dirigés par le frère supérieur Robert de Saens.

Le Havre de Pictavii dans les Marches de l'Ouest est le siège des Chasseurs de Démons. Comme le nom l'indique, ils sont spécialistes dans la traque et la destruction des engeances de Chtonia, qu'importe le cercle auquel elles appartiennent. Ils parcourent les terres désolées, vont là où l'on entend parler de phénomènes diaboliques pour les combattre. Toujours par deux à leur tour, un maître et son apprenti. Ils sont dirigés par le Seigneur Hector de Vannes.

Le Havre de Divona dans les Marches de l'Est est le siège des Pénitents, des frères et des sœurs, des prêtres, prêcheurs et missionnaires qui parcourent la Francie de Bastions en Oasis. Ils diffusent la parole du Créateur et du Pape mais sont en premier lieu, les espions de ce dernier. Les Pénitents sont les yeux et les oreilles de la Cité Divine mais aussi les éclaireurs qui permettent d'envoyer les différents ordres sur le terrain selon la menace. L'ordre des Pénitents est dirigé par la Mère Supérieure Thérése du Sacré Coeur.

Le Havre de Borges dans les Marches du Centre est le siège de L'Inquisition, organisation redoutée dans toute la Francie. Des prêtres pour la plupart, mais aussi des soldats à leur service choisi pour sentir et débusquer les signes d'hérésie dans la population de Francie. Sorciers, mages, déviants mais parfois innocents sont rares à échapper à leur bûcher quand ils débarquent dans les oasis. Ils sont très mal vu dans les Bastions où leur présence est souvent indésirable. L'inquisition est dirigée par Monseigneur Antoine Le Devôt


☩ Qui servent-ils ? ☩

Un membre de l'Eglise vous dira qu'il sert le Créateur avant toute chose mais dans les faits, c'est vers le Pape que se tourne l'allégeance de tous les ordres présents en Francie. Un pouvoir immense dans les mains d'un seul homme avec la mission simple de sauver les âmes purs de l'apocalypse et de combattre les hérétiques, les démons et les revenants sans pitié.

Les fidèles et les membres des ordres combattants ou du clergé remettent leur vie entre les mains du Créateur, des personnes pieuses à différents degrés qui ont preferé noyer leur désespoir ou leur peur, dans la foi. L'Eglise encourage ses ouailles à faire don de sa personne mais aussi de ses deniers en les persuadant que sa cause est juste et elles y croient volontiers.

Les fervents partisants de l'Eglise s'aligne sur la ligne directrice du Pape qui considère l'Humanité comme responsable de ce qui lui arrive, y comprit le roi. Ils refusent donc de se plier à la loi royale et préfère vivre dans les Havres. Ils estiment à leur tour que seules les âmes pures, pieuses seront sauvées de ce marasme pour bâtir un monde nouveau. D'autres ont perdu simplement tout espoir et il ne reste alors que le Créateur tout simplement. Quand d'autres encore sont plus lucides, savent pertinemment que rien ne les sauvera, pas même un dieu invisible. Mais il fallait bien choisir un camp. Ceux là s'expose à la colère de l'Inquisition et aux dénonciations.


☩ Jouer un membre de l'Eglise ☩

Il y a différentes possiblités dans la création d'un personnage de l'Eglise :

◈ La plus simple reste le fervent croyant qui vit entre les Havres et les Oasis, plus ou moins pieux. Mais évidemment, il ne possède pas de dons particuliers liés à son appartenance à un ordre.

◈ Vient ensuite la possiblité de jouer un membre du clergé, plus ou moins bien placé. Gardez à l'esprit que la version de l'Eglise sur Désolation est clairement inspiré de la religion Chrétienne du Moyen-Âge et de son fonctionnement. N'étant rattaché à aucun ordre lui aussi, il ne possèdera pas de don particulier.

◈ S'ensuite alors les différents membres des ordres présentés plus haut : les Templiers, les Pénitents, les Inquisiteurs, les Exorcistes, les Chasseur De Démons.
❖ Les Templiers et les Pénitents ont apprit depuis leur plus jeune âge, la parole Sacrée et sont pour la plupart, issues de familles nobles de Francie (mais aussi d'ailleurs). Nous pouvons retrouver ces derniers plutôt aux postes clés de l'ordre car la majorité de leurs membres, sont eux, venus du peuple ou de la bourgeoisie. Les premiers sont des guerriers du créateur, des soldats au sens premier du terme quand les secondes sont des espions sous couverture de la prêtrise ou du missionnariat dans les Oasis et ailleurs. Ils sont tous soumis à une longue formation dédiée à la voie qu'ils suivront. Si les Templiers entretiennent un esprit de fraternité et de corps, les Pénitents sont des solitaires.
Il n'y a pas de femmes dans l'ordre des Templiers.
L'ordre des Pénitents est mixte.

❖ Les Inquisiteurs, les Exorcistes et les Chasseurs de Démons possèdent une dimension plus mystique...et paradoxale avec la ligne du Pape. En effet, leurs membres sont quant à eux, choisi pour leurs accointances avec la magie, l'Ether ou Chtonia. Au départ, c'était des sorciers et des mages repentis (avec ou contre leur gré) avant que la détection soit plus simple avec la corruption dont est victime Désolation, depuis dix ans.
"Connait ton ennemi pour le combattre", un adage qui s'est imposé au gré des années du Grand Fléau.
Leurs membres errent dans tout le royaume à la recherche de nouveaux "novices" a envoyer dans les Havres où siège leur ordre pour leur apprentissage. Ils sont peu à survivre mais une fois leur titre acquis, ils parcourent à nouveau les terres désolés avec un "maître" qui terminera leur formation et ainsi de suite, à leur tour d'avoir un apprentie. Parmi eux, on retrouve des anciens possédés par l'Ether ou Chtonia, exorcisé par un membre de ces ordres, mais ils sont très rares.
Les Templiers et les Pénitents se méfient d'eux plus que de raisons.
Les trois ordres sont mixtes mais les postes d'importance ont jusque là été réservés aux hommes.
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MessageSujet: Re: L'Eglise - Gardien de la foi et des âmes L'Eglise - Gardien de la foi et des âmes EmptyJeu 16 Aoû - 16:16
Malleus Maleficarum
☩ Les pouvoirs de l'Eglise ☩
☩ Les Templiers ☩
◈ Cri de guerre ◈
Le cri de guerre existe de tout temps sur les champs de bataille. Il surprend, effraie les ennemis de celui qui le lance au point de les destabiliser. C'est alors le moment de frapper.
◆ 10 XP Le cri de guerre surprend un adversaire et permet une contre-attaque.
◆ 50 XP Le cri fige un adversaire qui ne peut repliquer à une contrattaque
◆ 150 XP Le cri effraye un adversaire, qui recule et surprend un groupe (max 5) pour permettre une contre-attaque.
◆ 300 XP Le cri effraye un groupe d'adversaire (max 5) qui reculent.
◆ 500 XP Le cri fait fuir un groupe d'adversaire (max 5).

◈ Aura de courage ◈
L'aura est une bénédiction visant son porteur ou alors ses alliés proches. L'aura de courage permet alors de ne pas faillir dans les moments les plus critiques d'un combat.
◆ 10 XP L'aura ne concerne que son porteur, pendant un tour de jeu.
◆ 50 XP L'aura ne concerne que son porteur et un allié à portée de main, pendant un tour.
◆ 150 XP L'aura ne concerne que son porteur, pendant trois tours de jeu.
◆ 300 XP L'aura ne concerne que son porteur et ses alliés (max.5) à portée de main, pendant deux tours.
◆ 500 XP L'aura ne concerne que son porteur et ses alliés (max.5) dans les environs proches, pendant trois tours.

◈ Aura de protection ◈
L'aura est une bénédiction visant son porteur ou alors ses alliés proches. L'aura de protection permet alors d'encaisser des coups qui d'ordinaire vous auraient déjà mis à terre, réduire les dégâts physique et magiques.
◆ 10 XP L'aura ne concerne que son porteur, pendant un tour de jeu.
◆ 50 XP L'aura ne concerne que son porteur et un allié à portée de main, pendant un tour.
◆ 150 XP L'aura ne concerne que son porteur, pendant trois tours de jeu.
◆ 300 XP L'aura ne concerne que son porteur et ses alliés (max.5) à portée de main, pendant deux tours.
◆ 500 XP L'aura ne concerne que son porteur et ses alliés (max.5) dans les environs proches, pendant trois tours. 
☩ Les Pénitents ☩
◈ Dissimulation ◈
La dissimulation est la capacité de savoir se fondre dans la foule ou dans le décor pour passer inaperçu, d'utiliser déguisement pour disparaiître aux yeux de vos poursuivants ou alors infiltrer un lieu.
◆ 10 XP Le Pénitent sait user son environnement et de subterfuge pour se cacher. Mais il ne peut échapper aux détections d'aura ou de présence.
◆ 50 XP Le Pénitent sait user son environnement et de subterfuge pour se cacher.
◆ 150 XP Le Pénitent peut se fondre dans les ombres sans être détecté naturellement. Lorsqu'il agit (attaque, autres actions...) il est automatiquement détécté.
◆ 300 XP Le Pénitent peut se fondre dans les ombres sans être détecté naturellement ou magiquement. Lorsqu'il agit (attaque, autres actions...) il est automatiquement détécté.  
◆ 500 XP Le Pénitent peut se fondre dans le décor sans être détecté naturellement. Lorsqu'il agit (attaque, autres actions...) il est automatiquement détécté.

◈ Attaque sounoise ◈
Une attaque sournoises permet de prendre l'avantage sur un adversaire, de frapper en traître en surprenant ce dernier ou empêcher alors une riposte. Elle est utile pour se défendre ou...assassiner.
◆ 10 XP L'attaque sournoise ne peut être faite que si l'ennemi est de dos, et ne vous détecte pas. Elle peut être contrée si les réflexes de la victime sont aiguisés. Effet de surprise.
◆ 50 XP L'attaque sournoise ne peut être faite que si l'ennemi est de dos, et ne vous détecte pas. Effet de surprise.
◆ 150 XP L'attaque sournoise peut être faite de face ou si la victime est de dos si elle ne détecte pas vos intentions. Elle peut être contrée si les réflexes de la victime sont aiguisés. Effet de surprise.
◆ 300 XP L'attaque sournoise peut être faite de face ou si la victime est de dos si elle ne détecte pas vos intentions. Effet de surprise.
◆ 500 XP L'attaque sournoise peut être faite de face ou si la victime est de dos. Effet de surprise.

◈ Sens développés ◈
Les sens du Pénitents sont plus affutés avec l'expérience, ses perceptions prennent une autre dimension. L'ouïe, la vue sont les principaux concernés pour l'espionnage. L'odorat, le goût peuvent sauver du poison, le toucher emporte avec lui les "souvenirs" d'un objet ou d'un lieu.
◆ 10 XP Une ouie qui peut passer au travers des portes, une vue supérieure à celle de l'humain lambda.
◆ 50 XP Une ouie qui peut passer au travers des murs fins, mémoire des visages, odorat supérieur à l'humain lambda.
◆ 150 XP Une ouie qui peut passer au travers des murs épais (battements d'un coeur..), mémoire des visages, odorat fin qui peut détecter les poisons même cachés, goût supérieur à l'humain lamdba.
◆ 300 XP Une ouie qui peut passer au travers des murs épais, mémoire des visages, odorat fin qui peut détecter les poisons même cachés, goût développés (détecter tous les ingrédients d'une potions...). Sensibilité tactile accrue.
◆ 500 XP Une ouie qui peut passer au travers des murs épais, mémoire des visages, odorat fin qui peut détecter les poisons même cachés, goût développés (détecter tous les ingrédients d'une potions...). Toucher empathique (permet de saisir les émotions, les "souvenirs" d'un objet)

☩ Les Inquisiteurs ☩
◈ Excommunication ◈
L'Inquisiteur empêche un mage ou un sorcier d'user de sa magie pendant un temps donner en bloquant le lien qu'il entretient avec elle.
◆ 10 XP Au toucher, bloque la magie pendant un tour, une cible.
◆ 50 XP Dans une zone à portée de main, bloque la magie pendant un tour, une cible.
◆ 150 XP En présence directe, bloque la magie pendant deux tours, deux cibles.
◆ 300 XP En présence directe, bloque la magie pendant trois tours, deux cibles.
◆ 500 XP En présence directe, bloque la magie pendant trois tours, un groupe de personne (max 5).

◈ Détection de magie ◈
L'Inquisiteur peut sentir la magie de différentes manières. Une sorte de radar qui sent les auras baignant dans la magie ou alors simplement touchées par elle.
◆ 10 XP Détection qui demande de la concentration. Zone d'action : 5m autour du porteur. Possible dans une zone dégagée.
◆ 50 XP Détection possible en marchant. Zone d'action : 5m autour du porteur. Passe au travers des murs.
◆ 150 XP Détection possible en marchant. Zone d'action : 10m autour du porteur. Passe au travers des murs.
◆ 300 XP Détection possible en marchant. Zone d'action : 15m autour du porteur. Passe au travers des murs.
◆ 500 XP Détection possible en marchant. Zone d'action : 20m autour du porteur. Passe au travers des murs.

◈ Aura de Vérité ◈
L'aura de vérité peut faire rêveler les plus sombres secrets d'une ou plusieurs personnes mais aussi leur causer un mal psychique proportionnelle à l'expérience de l'Inquisiteur.
◆ 10 XP Au toucher. L'effet dure un tour. Sans effet psychique supplémentaire.
◆ 50 XP Au toucher. L'effet dure deux tours. Sans effet psychique supplémentaire.
◆ 150 XP En présence directe (à portée de main). L'effet dure un tour. Peut étourdir la victime. Jusque 2 personnes.
◆ 300 XP En présence directe. L'effet dure deux tours. Etourdi la victime. Jusque 2 personnes.
◆ 500 XP En présence directe. L'effet dure deux tours. Peut assomer la victime. Jusque 5 personnes.

☩ Chasseurs de Démons ☩
◈ Détection du mal ◈
Le Chasseur De Démons peut sentir la magie Chtonienne de différentes manières. Une sorte de radar qui sent les auras baignant dans la magie Chtonienne ou alors simplement touchées par elle.
◆ 10 XP Détection qui demande de la concentration. Zone d'action : 5m autour du porteur. Possible dans une zone dégagée.
◆ 50 XP Détection possible en marchant. Zone d'action : 5m autour du porteur. Passe au travers des murs.
◆ 150 XP Détection possible en marchant. Zone d'action : 10m autour du porteur. Passe au travers des murs.
◆ 300 XP Détection possible en marchant. Zone d'action : 15m autour du porteur. Passe au travers des murs.
◆ 500 XP Détection possible en marchant. Zone d'action : 20m autour du porteur. Passe au travers des murs.

◈ Mot de pouvoir ◈
Le Mot de Pouvoir est un don permettant de repousser ou alors de renvoyer d'où elle vient, une créature chtonienne ou un sbire corrompu par l'outremonde.
◆ 10 XP Repousse une créature / corrompu qui ne peut attaquer pendant un tour. Prend deux tours pour être de nouveau utilisé.
◆ 50 XP Repousse une créature / corrompu qui ne peut attaquer pendant un tour. Prend un tours pour être de nouveau utilisé.
◆ 150 XP Effraye une créature / corrompu qui ne peut attaquer pendant deux tours. Prend un tour pour être de nouveau utilisé. Le Chasseur peut contre-attaquer aussitôt.
◆ 300 XP Effraye un groupe de créatures / corrompus (max 2) qui ne peut attaquer pendant deux tours. Prend deux tours pour être de nouveau utilisé. Le Chasseur peut contre-attaquer aussitôt.
◆ 500 XP Effraye un groupe de créatures / corrompus (max 5) qui ne peut attaquer pendant deux tours. Prend un tour pour être de nouveau utilisé. Le Chasseur peut contre-attaquer aussitôt.

◈ Protection contre le Chaos ◈
Une aura personnelle ou de groupe qui protêge pendant un temps donnée contre les assauts du mal Chtonien et sa corruption.
◆ 10 XP L'aura ne concerne que son porteur, pendant un tour de jeu.
◆ 50 XP L'aura ne concerne que son porteur et un allié à portée de main, pendant un tour.
◆ 150 XP L'aura ne concerne que son porteur, pendant trois tours de jeu.
◆ 300 XP L'aura ne concerne que son porteur et ses alliés (max.5) à portée de main, pendant deux tours.
◆ 500 XP L'aura ne concerne que son porteur et ses alliés (max.5) dans les environs proches, pendant trois tours. 

☩ Exorcistes ☩
◈ Mot de Pouvoir ◈
Le Mot de Pouvoir est un don permettant de repousser ou alors de renvoyer d'où elle vient, une créature étherée ou un sbire corrompu par l'Ether.
◆ 10 XP Repousse une créature / corrompu qui ne peut attaquer pendant un tour. Prend deux tours pour être de nouveau utilisé.
◆ 50 XP Repousse une créature / corrompu qui ne peut attaquer pendant un tour. Prend un tours pour être de nouveau utilisé.
◆ 150 XP Effraye une créature / corrompu qui ne peut attaquer pendant deux tours. Prend un tour pour être de nouveau utilisé. Le Chasseur peut contre-attaquer aussitôt.
◆ 300 XP Effraye un groupe de créatures / corrompus (max 2) qui ne peut attaquer pendant deux tours. Prend deux tours pour être de nouveau utilisé. Le Chasseur peut contre-attaquer aussitôt.
◆ 500 XP Effraye un groupe de créatures / corrompus (max 5) qui ne peut attaquer pendant deux tours. Prend un tour pour être de nouveau utilisé. Le Chasseur peut contre-attaquer aussitôt.

◈ Protection contre l'Ether ◈
Une aura personnelle ou de groupe qui protêge pendant un temps donnée contre les assauts du mal étheré et sa possession.
◆ 10 XP L'aura ne concerne que son porteur, pendant un tour de jeu.
◆ 50 XP L'aura ne concerne que son porteur et un allié à portée de main, pendant un tour.
◆ 150 XP L'aura ne concerne que son porteur, pendant trois tours de jeu.
◆ 300 XP L'aura ne concerne que son porteur et ses alliés (max.5) à portée de main, pendant deux tours.
◆ 500 XP L'aura ne concerne que son porteur et ses alliés (max.5) dans les environs proches, pendant trois tours. 

◈ Détection de l'Ether ◈
L'Exorciste peut sentir la magie Chtonienne de différentes manières. Une sorte de radar qui sent les auras baignant dans la magie Chtonienne ou alors simplement touchées par elle.
◆ 10 XP Détection qui demande de la concentration. Zone d'action : 5m autour du porteur. Possible dans une zone dégagée.
◆ 50 XP Détection possible en marchant. Zone d'action : 5m autour du porteur. Passe au travers des murs.
◆ 150 XP Détection possible en marchant. Zone d'action : 10m autour du porteur. Passe au travers des murs.
◆ 300 XP Détection possible en marchant. Zone d'action : 15m autour du porteur. Passe au travers des murs.
◆ 500 XP Détection possible en marchant. Zone d'action : 20m autour du porteur. Passe au travers des murs.
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