☩ Les pouvoirs de l'Eglise ☩
☩ Les Templiers ☩
◈ Cri de guerre ◈Le cri de guerre existe de tout temps sur les champs de bataille. Il surprend, effraie les ennemis de celui qui le lance au point de les destabiliser. C'est alors le moment de frapper.◆ 10 XP Le cri de guerre surprend un adversaire et permet une contre-attaque.
◆ 50 XP Le cri fige un adversaire qui ne peut repliquer à une contrattaque
◆ 150 XP Le cri effraye un adversaire, qui recule et surprend un groupe (max 5) pour permettre une contre-attaque.
◆ 300 XP Le cri effraye un groupe d'adversaire (max 5) qui reculent.
◆ 500 XP Le cri fait fuir un groupe d'adversaire (max 5).
◈ Aura de courage ◈L'aura est une bénédiction visant son porteur ou alors ses alliés proches. L'aura de courage permet alors de ne pas faillir dans les moments les plus critiques d'un combat.◆ 10 XP L'aura ne concerne que son porteur, pendant un tour de jeu.
◆ 50 XP L'aura ne concerne que son porteur et un allié à portée de main, pendant un tour.
◆ 150 XP L'aura ne concerne que son porteur, pendant trois tours de jeu.
◆ 300 XP L'aura ne concerne que son porteur et ses alliés (max.5) à portée de main, pendant deux tours.
◆ 500 XP L'aura ne concerne que son porteur et ses alliés (max.5) dans les environs proches, pendant trois tours.
◈ Aura de protection ◈L'aura est une bénédiction visant son porteur ou alors ses alliés proches. L'aura de protection permet alors d'encaisser des coups qui d'ordinaire vous auraient déjà mis à terre, réduire les dégâts physique et magiques.◆ 10 XP L'aura ne concerne que son porteur, pendant un tour de jeu.
◆ 50 XP L'aura ne concerne que son porteur et un allié à portée de main, pendant un tour.
◆ 150 XP L'aura ne concerne que son porteur, pendant trois tours de jeu.
◆ 300 XP L'aura ne concerne que son porteur et ses alliés (max.5) à portée de main, pendant deux tours.
◆ 500 XP L'aura ne concerne que son porteur et ses alliés (max.5) dans les environs proches, pendant trois tours.
☩ Les Pénitents ☩
◈ Dissimulation ◈La dissimulation est la capacité de savoir se fondre dans la foule ou dans le décor pour passer inaperçu, d'utiliser déguisement pour disparaiître aux yeux de vos poursuivants ou alors infiltrer un lieu.◆ 10 XP Le Pénitent sait user son environnement et de subterfuge pour se cacher. Mais il ne peut échapper aux détections d'aura ou de présence.
◆ 50 XP Le Pénitent sait user son environnement et de subterfuge pour se cacher.
◆ 150 XP Le Pénitent peut se fondre dans les ombres sans être détecté naturellement. Lorsqu'il agit (attaque, autres actions...) il est automatiquement détécté.
◆ 300 XP Le Pénitent peut se fondre dans les ombres sans être détecté naturellement ou magiquement. Lorsqu'il agit (attaque, autres actions...) il est automatiquement détécté.
◆ 500 XP Le Pénitent peut se fondre dans le décor sans être détecté naturellement. Lorsqu'il agit (attaque, autres actions...) il est automatiquement détécté.
◈ Attaque sounoise ◈Une attaque sournoises permet de prendre l'avantage sur un adversaire, de frapper en traître en surprenant ce dernier ou empêcher alors une riposte. Elle est utile pour se défendre ou...assassiner.◆ 10 XP L'attaque sournoise ne peut être faite que si l'ennemi est de dos, et ne vous détecte pas. Elle peut être contrée si les réflexes de la victime sont aiguisés. Effet de surprise.
◆ 50 XP L'attaque sournoise ne peut être faite que si l'ennemi est de dos, et ne vous détecte pas. Effet de surprise.
◆ 150 XP L'attaque sournoise peut être faite de face ou si la victime est de dos si elle ne détecte pas vos intentions. Elle peut être contrée si les réflexes de la victime sont aiguisés. Effet de surprise.
◆ 300 XP L'attaque sournoise peut être faite de face ou si la victime est de dos si elle ne détecte pas vos intentions. Effet de surprise.
◆ 500 XP L'attaque sournoise peut être faite de face ou si la victime est de dos. Effet de surprise.
◈ Sens développés ◈Les sens du Pénitents sont plus affutés avec l'expérience, ses perceptions prennent une autre dimension. L'ouïe, la vue sont les principaux concernés pour l'espionnage. L'odorat, le goût peuvent sauver du poison, le toucher emporte avec lui les "souvenirs" d'un objet ou d'un lieu.◆ 10 XP Une ouie qui peut passer au travers des portes, une vue supérieure à celle de l'humain lambda.
◆ 50 XP Une ouie qui peut passer au travers des murs fins, mémoire des visages, odorat supérieur à l'humain lambda.
◆ 150 XP Une ouie qui peut passer au travers des murs épais (battements d'un coeur..), mémoire des visages, odorat fin qui peut détecter les poisons même cachés, goût supérieur à l'humain lamdba.
◆ 300 XP Une ouie qui peut passer au travers des murs épais, mémoire des visages, odorat fin qui peut détecter les poisons même cachés, goût développés (détecter tous les ingrédients d'une potions...). Sensibilité tactile accrue.
◆ 500 XP Une ouie qui peut passer au travers des murs épais, mémoire des visages, odorat fin qui peut détecter les poisons même cachés, goût développés (détecter tous les ingrédients d'une potions...). Toucher empathique (permet de saisir les émotions, les "souvenirs" d'un objet)
☩ Les Inquisiteurs ☩
◈ Excommunication ◈L'Inquisiteur empêche un mage ou un sorcier d'user de sa magie pendant un temps donner en bloquant le lien qu'il entretient avec elle.◆ 10 XP Au toucher, bloque la magie pendant un tour, une cible.
◆ 50 XP Dans une zone à portée de main, bloque la magie pendant un tour, une cible.
◆ 150 XP En présence directe, bloque la magie pendant deux tours, deux cibles.
◆ 300 XP En présence directe, bloque la magie pendant trois tours, deux cibles.
◆ 500 XP En présence directe, bloque la magie pendant trois tours, un groupe de personne (max 5).
◈ Détection de magie ◈L'Inquisiteur peut sentir la magie de différentes manières. Une sorte de radar qui sent les auras baignant dans la magie ou alors simplement touchées par elle.◆ 10 XP Détection qui demande de la concentration. Zone d'action : 5m autour du porteur. Possible dans une zone dégagée.
◆ 50 XP Détection possible en marchant. Zone d'action : 5m autour du porteur. Passe au travers des murs.
◆ 150 XP Détection possible en marchant. Zone d'action : 10m autour du porteur. Passe au travers des murs.
◆ 300 XP Détection possible en marchant. Zone d'action : 15m autour du porteur. Passe au travers des murs.
◆ 500 XP Détection possible en marchant. Zone d'action : 20m autour du porteur. Passe au travers des murs.
◈ Aura de Vérité ◈L'aura de vérité peut faire rêveler les plus sombres secrets d'une ou plusieurs personnes mais aussi leur causer un mal psychique proportionnelle à l'expérience de l'Inquisiteur.◆ 10 XP Au toucher. L'effet dure un tour. Sans effet psychique supplémentaire.
◆ 50 XP Au toucher. L'effet dure deux tours. Sans effet psychique supplémentaire.
◆ 150 XP En présence directe (à portée de main). L'effet dure un tour. Peut étourdir la victime. Jusque 2 personnes.
◆ 300 XP En présence directe. L'effet dure deux tours. Etourdi la victime. Jusque 2 personnes.
◆ 500 XP En présence directe. L'effet dure deux tours. Peut assomer la victime. Jusque 5 personnes.
☩ Chasseurs de Démons ☩
◈ Détection du mal ◈Le Chasseur De Démons peut sentir la magie Chtonienne de différentes manières. Une sorte de radar qui sent les auras baignant dans la magie Chtonienne ou alors simplement touchées par elle.◆ 10 XP Détection qui demande de la concentration. Zone d'action : 5m autour du porteur. Possible dans une zone dégagée.
◆ 50 XP Détection possible en marchant. Zone d'action : 5m autour du porteur. Passe au travers des murs.
◆ 150 XP Détection possible en marchant. Zone d'action : 10m autour du porteur. Passe au travers des murs.
◆ 300 XP Détection possible en marchant. Zone d'action : 15m autour du porteur. Passe au travers des murs.
◆ 500 XP Détection possible en marchant. Zone d'action : 20m autour du porteur. Passe au travers des murs.
◈ Mot de pouvoir ◈Le Mot de Pouvoir est un don permettant de repousser ou alors de renvoyer d'où elle vient, une créature chtonienne ou un sbire corrompu par l'outremonde.◆ 10 XP Repousse une créature / corrompu qui ne peut attaquer pendant un tour. Prend deux tours pour être de nouveau utilisé.
◆ 50 XP Repousse une créature / corrompu qui ne peut attaquer pendant un tour. Prend un tours pour être de nouveau utilisé.
◆ 150 XP Effraye une créature / corrompu qui ne peut attaquer pendant deux tours. Prend un tour pour être de nouveau utilisé. Le Chasseur peut contre-attaquer aussitôt.
◆ 300 XP Effraye un groupe de créatures / corrompus (max 2) qui ne peut attaquer pendant deux tours. Prend deux tours pour être de nouveau utilisé. Le Chasseur peut contre-attaquer aussitôt.
◆ 500 XP Effraye un groupe de créatures / corrompus (max 5) qui ne peut attaquer pendant deux tours. Prend un tour pour être de nouveau utilisé. Le Chasseur peut contre-attaquer aussitôt.
◈ Protection contre le Chaos ◈Une aura personnelle ou de groupe qui protêge pendant un temps donnée contre les assauts du mal Chtonien et sa corruption.◆ 10 XP L'aura ne concerne que son porteur, pendant un tour de jeu.
◆ 50 XP L'aura ne concerne que son porteur et un allié à portée de main, pendant un tour.
◆ 150 XP L'aura ne concerne que son porteur, pendant trois tours de jeu.
◆ 300 XP L'aura ne concerne que son porteur et ses alliés (max.5) à portée de main, pendant deux tours.
◆ 500 XP L'aura ne concerne que son porteur et ses alliés (max.5) dans les environs proches, pendant trois tours.
☩ Exorcistes ☩
◈ Mot de Pouvoir ◈Le Mot de Pouvoir est un don permettant de repousser ou alors de renvoyer d'où elle vient, une créature étherée ou un sbire corrompu par l'Ether.◆ 10 XP Repousse une créature / corrompu qui ne peut attaquer pendant un tour. Prend deux tours pour être de nouveau utilisé.
◆ 50 XP Repousse une créature / corrompu qui ne peut attaquer pendant un tour. Prend un tours pour être de nouveau utilisé.
◆ 150 XP Effraye une créature / corrompu qui ne peut attaquer pendant deux tours. Prend un tour pour être de nouveau utilisé. Le Chasseur peut contre-attaquer aussitôt.
◆ 300 XP Effraye un groupe de créatures / corrompus (max 2) qui ne peut attaquer pendant deux tours. Prend deux tours pour être de nouveau utilisé. Le Chasseur peut contre-attaquer aussitôt.
◆ 500 XP Effraye un groupe de créatures / corrompus (max 5) qui ne peut attaquer pendant deux tours. Prend un tour pour être de nouveau utilisé. Le Chasseur peut contre-attaquer aussitôt.
◈ Protection contre l'Ether ◈Une aura personnelle ou de groupe qui protêge pendant un temps donnée contre les assauts du mal étheré et sa possession.◆ 10 XP L'aura ne concerne que son porteur, pendant un tour de jeu.
◆ 50 XP L'aura ne concerne que son porteur et un allié à portée de main, pendant un tour.
◆ 150 XP L'aura ne concerne que son porteur, pendant trois tours de jeu.
◆ 300 XP L'aura ne concerne que son porteur et ses alliés (max.5) à portée de main, pendant deux tours.
◆ 500 XP L'aura ne concerne que son porteur et ses alliés (max.5) dans les environs proches, pendant trois tours.
◈ Détection de l'Ether ◈L'Exorciste peut sentir la magie Chtonienne de différentes manières. Une sorte de radar qui sent les auras baignant dans la magie Chtonienne ou alors simplement touchées par elle.◆ 10 XP Détection qui demande de la concentration. Zone d'action : 5m autour du porteur. Possible dans une zone dégagée.
◆ 50 XP Détection possible en marchant. Zone d'action : 5m autour du porteur. Passe au travers des murs.
◆ 150 XP Détection possible en marchant. Zone d'action : 10m autour du porteur. Passe au travers des murs.
◆ 300 XP Détection possible en marchant. Zone d'action : 15m autour du porteur. Passe au travers des murs.
◆ 500 XP Détection possible en marchant. Zone d'action : 20m autour du porteur. Passe au travers des murs.